Размышления о будущем SWTOR

Автор: Nexu. Раздел: Блог

SWTOR Татуин, Анкорхед

В апреле 2013-го года в SWTOR было установлено первое обновление — «Rice of the Hutt Cartel». Оно было преподнесено с большой помпой, хотя на самом деле являлось жестом отчаяния. Практически весь 2012-й год игра стремительно катилась под откос, и последняя надежда издателя и разработчиков была на free-to-play. Всё это время перед носом у игроков периодически помахивали морковкой, обещая масштабное дополнение с большой новой планетой и множеством нововведений. Правда, обещаниями всё и заканчивалось. Известно было только название новой планеты — Макеб. Тем не менее, фанаты — а точнее сказать, фанатики — SWTOR умудрялись выстраивать на основании этих скудных сведений хрустальные замки своей мечты и яростно набрасывались на тех, кто осмеливался проявить некоторую долю здорового скепсиса.

А для скепсиса, по правде сказать, причин было достаточно. За полгода не было выложено ни одного скриншота из «масштабного дополнения с большой новой планетой». Никаких концепт-артов, никаких тизеров, никаких дневников разработчиков. Было ясно, что показывать нечего, поскольку к работе над дополнением на самом деле никто не приступал. База подписчиков таяла, а вместе с ней таяли и прибыли Electronic Arts — и, вероятнее всего, их надежды на будущее игры. Я думаю, что решение о переходе на f2p в EA обсуждалось наряду с возможностью закрытия проекта, и не факт, что сторонников первого варианта было намного больше. Издатель, как бы трепетно не относился он к своим проектам, прежде всего — бизнесмен. На разработку SWTOR было потрачено около 200 миллионов долларов (эта цифра фигурирует у аналитиков чаще всего, хотя EA и BioWare данную информацию не разглашают), а занималось ею 665 человек, среди которых — 75 дизайнеров и 80 программистов (а это уже — официальные данные, озвученные EA на собрании инвесторов). Не забудьте о том, что после релиза игра также требует затрат на содержание, причём — немалых; первоначально только серверов в SWTOR было больше сотни. После того, как количество подписчиков менее чем за полгода сократилось с 1,7 миллиона до состояния «менее 1 миллиона» (за которым, в принципе, могут скрываться любые цифры), последним шансом отбить хоть какие-то вложения был перевод игры на f2p.

Разумеется, когда корабль тонет, то команда бежит устранять течь, а не развешивает гирлянды на палубе. Из BioWare разбежался практически весь персонал, включая основателей компании, и работать над дополнением, вероятнее всего, было просто некому. Оставшиеся игроделы в срочном порядке адаптировали игру к free-to-play и создавали внутриигровой магазин. Отмашка создавать дополнение была отдана, скорее всего, тогда, когда были получены первые итоги перехода на f2p. Они были весьма оптимистичными — в игру влилось довольно много свежей крови, и немало старых игроков вернулось посмотреть на обновлённый SWTOR. Однако нужно было спешить, потому что один free-to-play без добавления нового контента не смог бы увлечь игроков надолго.

И вот, переведя дух, разработчики взялись за создание первого платного аддона к «Star Wars: The Old Republic». Поскольку сроки поджимали, то по пути, как водится, пришлось избавиться от лишнего груза. Первым делом отказались от классовой сюжетной линии — фишки, которой разработчики так гордились на старте проекта. «Сюжетки» стали фракционными. Потом выяснилось, что планета Макеб, которую обещали сделать самой большой планетой из имеющихся, представляет собой десяток квестовых хабов, соединённых маршрутами такси. При этом одну локацию невозможно отличить от другой, а исследование каждого жалкого пятачка суши состоит в методичном групповом заклании миллиона мобов. С квестами тоже возникла напряжёнка: из-за отсутствия ресурсов либо фантазии разработчики предпочли занять игроков ежедневными / еженедельными миссиями, лейтмотивом которых является опять таки… правильно, групповое заклание миллиона мобов. Как пошутил кто-то на форуме SWTOR, игра из «story driven MMO» превратилась в «dailies driven MMO». Весь контент проходился за пару-тройку дней при неспешном режиме игры.

Отчётливо осознавая убогость получившегося аддона, EA установили на него довольно низкую цену — $19.99 ($9.99 для подписчиков). Полагаю, они осознали, что создание масштабных дополнений им пока не по зубам, поэтому всецело переключились на минорные апдейты, в которых вводятся новые зоны для выполнения ежедневных заданий или пачка очередных «продуктовых наборов» в Cartel Market из категории «заплати 300 СС и получи набор бесполезного хлама с шансом 0,00001% выпадения хорошей вещи».

Кажется, они всерьёз гордятся этими достижениями и даже думают, что развивают таким образом игру. Безусловно, кому-то может нравиться гринд ежедневных квестов или поиск иголки в стогу сена (миссии с поисковым дроидом) ради получения очередного спидера. Или пета. Или перекрашенного костюма. Однако, есть также и множество других людей, которые MMORPG ценят за эксплоринг, интересные квесты, волнующее чувство новых открытий. Им, к сожалению, SWTOR не может предоставить ничего, кроме прохождения одних и тех же локаций другим персонажем. А потом — третьим, четвёртым, пятым… Твинководство — обычное дело в онлайн-играх, но, когда оно начинает превалировать над всеми остальными развлечениями, то это — тревожный звоночек для издателя и разработчика.

Разработчики отслеживают поведение игроков в игре и, несомненно, проводят на основании полученных данных кое-какой анализ. Думаю, что в последнее время они отмечают спад активности в игре, поэтому начали внедрять нововведения, призванные подстегнуть угасающий интерес игроков к проекту. В частности, в Обновлением 2.3 введена цепочка квестов для получения ездового тонтона и запущена реферальная программа с бонусами для приглашающей и приглашённой стороны. Однако вчерашний торт всё равно станет позавчерашним, сколько бы розочек и шоколадной стружки к нему не добавлять.

SWTOR никогда не участвует ни в одной околоигровой конференции, будь то E3 или GDC. Пока что не озвучено никаких планов относительно развития проекта и будущих дополнений. По сути, игроки не получали нормальных аддонов с самого релиза, потому что недоразумение под названием «Rise of the Hutt Cartel» тянет разве что на DLC. Интерес в нём может представлять только коротенькая сюжетная линия, а всё остальное — зона для гринда.

Возможно, проблема (помимо сильно поредевшего штата BioWare) состоит в том, что разработчики просто не знают, в каком направлении дальше двигаться. В этой сюжетно-ориентировнной MMO уже при релизе все сюжетные линии были доведены до логического конца, как в романе. Видимо, сказалась привычка писать сценарии исключительно для синглплеерных проектов. По сути, BioWare вообще не вложили в игру никаких возможностей для развития, и это было видно уже после первого её прохождения. Думаю, это было одной из причин, по которой к февралю 2012 года из SWTOR ушло 400 тысяч подписчиков. При всём при этом из BioWare ушёл главный сценарист проекта Дрю Карпишин — который, возможно, и не был гением пера, но зато написал ряд книг по Старой Республике и наверняка имел в голове долговременную концепцию развития событий в SWTOR.

Эпоха Старой Республики в «Звёздных войнах» — это одновременно и карт-бланш для сценаристов, и головная боль, потому что в выбранном для игры промежутке времени нет никаких отправных точек, с которыми можно было бы увязать придумываемые события. Авторам, которые пишут книги по другим эпохам Расширенной Вселенной, гораздо проще — даже если они углубляются в будущее, всегда есть какие-то персонажи или явления, за которых можно зацепиться. В SWTOR же история пишется с чистого листа, хотя ограничения, полагаю, тоже существуют: от Эпизода I его отделяют 3500 лет, и Lucasfilm не даст фантазии BioWare сильно разгуляться там, где есть место ещё для 100500 комиксов, книг, мультфильмов и сериалов. Но главное — это сюжетный тупик в самой игре.

Игрок перемещается с планеты на планету, уничтожая несметные орды врагов, и приближается к высшей цели своего путешествия, обусловленной сценарием, но мир не меняется вокруг него. Империя и Республика находятся в состоянии перемирия — и всё. Выходов два: снова придумывать для игроков обеих фракций врагов на стороне (картели хаттов, организованные банды, гигантские боевые роботы и т. д.) либо изменять сеттинг. Первый вариант, разумеется, более простой, но он лишает ММО главной составляющей — ощущения огромного мира, история которого движется вперёд от дополнения к дополнению. Без этого игра превращается в обычный сингл. Изменение сеттинга означает перемену в расстановке сил, какой-то кардинальный сдвиг, масштабное событие, которое задаёт новый вектор направления истории. Сложно сказать, как это осуществить в игре, в которой есть и PvE, и две противоположные фракции, и такое состояние перемирия, когда фракции не могут взаимодействовать между собой. Поэтому я считаю, что разработчики пойдут по проторенной дорожке, а игроков ждут аддоны с новыми планетами и сюжетными линиями на уничтожение враждебных хаттов, организованных банд и боевых роботов.

В конце концов, всё время своего существования SWTOR был именно таким, и я не вижу тенденции к пересмотру этой концепции.

У Вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, Вам необходимо зарегистрироваться на сайте.