Немного информации о PvP в SWTOR

Автор: Nexu. Раздел: Слово разработчикам

PvP в Star Wars: The Old Republic

В очередном выпуске Studio Insider на вопросы игрового сообщества отвечал Гейб Амантанджело — ведущий дизайнер PvP-составляющей в игре Star Wars: The Old Republic.

В самом начале разговора он подчеркнул, что PvP представляет большую важность для BioWare, а разработчики этого контента — заядлые геймеры, и каждый из них имеет большой опыт участия в PvP-гильдиях в различных ММО.

Разработчики намерены дорабатывать и развивать систему боевых зон (Warzones), в которых игроки могут создават команды, зарабатывать командный рейтинг наряду с индиивидуальным, участвовать в турнирах и так далее. Когда Гейба Амантанджело спросили, не будет ли в игре «небоевого PvP» вроде гонок на свупах, он ответил, что разработчики подумывают над подобными вещами, но пока ничего конкретного о реализации он сказать не может.

На PvP-серверах будет придумана и внедрена система, не допускающая того, чтобы одни игроки намеренно портили жизнь другим — мешали делать квесты и т. п. При всём при этом атмосфера открытого PvP-пространства с поджидающими повсюду опасностями будет сохранена. На PvP-серверах разработчики также планируют ввести безопасные зоны; например, пешеходная улица на нейтральной планете Нар Шаддаа уже сейчас является таким убежищем — здесь представители противоположной фракции не смогут вас атаковать.

Говоря о тактике сражений — особенно, групповых,— в PvP, Гейб Амантанджело отметил, что методика «убей хилера и сливай всю группу» может быть эффективной, но далеко не всегда. Понять это можно на примере «танковых» умений «щит» (guard) и «вызов» (taunt). В «щите» танк отклоняет половину нанесённого ему урона благодаря смягчению и уклонению. Цель, на которую брошен «вызов», начинает сильнее бить танка, но по остальным игрокам наносит меньше урона. Благодаря анимированным эффектам игроки всегда могут видеть, кто из танков «в щите», а кто — бросает «вызов», кто их цели и как проходит урон по танку. Соответственно, они могут своевременно реагировать. Помимо всего прочего, на табло Warzone будут отображаться танки и отражённый ими урон.

У игроков — достаточный запас здоровья, чтобы выстоять в случае разгромного удара. Поэтому эффективным подобный удар окажется только в подходящий момент (когда уровень здоровья противника низок); определять исход схватки это не сможет. А умениям «контроля толпы» (crowd control) противостоит «Поглощение», которое отображается в виде шкалы над головой игрока: каждый раз, когда игрок использует на противнике ошеломление или обездвиживание, шкала понемногу заполняется. Когда она заполнится полностью, игрок некоторое время будет неспособен провести данный приём.

Игроки, которые одновременно заинтересованы в PvE и PvP контенте, спросили Гейба Амантанджело, планируется ли ввести в игру двойную специализацию (Dual Specialisation) — то есть, возможность переключения с одной ветки талантов на другую. Амантанджело ответил, что такую возможность они хотели бы добавить вскоре после запука игры.

Возможности устраивать сражения с участием игроков разных серверов разработчики не планируют. Тем не менее, они прислушиваются к пожеланиям игроков и иногда что-то меняют в игре, если это признано необходимым.

За победы в PvP игроков ожидают награды в виде денежных призов, очков славы, званий и прочих привилегий. Причём, награды будут не только за победы, но и за выполнение побочных деяний — например, нахождение запрятанных тайников в PvP-зоне или за выполнение всех целей PvP-миссии.

В боевых зонах будет применяться система под названием Bolster («Поддержка»): если при формировании команды не будут найдены игроки одинакового уровня, то способности имеющихся игроков будут автоматически нивелированы до 20-процентной разницы между ними — то есть, эффективность игрока самого низкого уровня будет составлять 80% от эффективности самого высокоуровневого.

У Вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, Вам необходимо зарегистрироваться на сайте.