Компаньоны всегда играли важную роль в играхот BioWare.То же самое можно сказать и о «Звёздных войнах»: героев в этих фильмах часто сопровождают верные спутники, от Чуи до R2-D2.
«Star Wars: The Old Republic» в этомсмысле —не исключение. Каждый игровой класс здесь по мере продвижения по сюжету открывает для себя уникальных компаньонов — спутников, которые сражаются с ним плечом к плечу против мобов или других геймеров в открытом PvP; которые занимаются вместе с ним ремеслом или помогают в заданиях,не связанныхс боевыми действиями; которые дают советы, исходя из ситуации, или вызывают игрока на разговор.
Вписывая свою историю в историю Старой Республики, вы постепенно налаживаете взаимоотношения со своими компаньонами. Они зависятот решений, которые вы принимаетев ходе игры. От того, как вы общаетесьсо своими компаньонами, что вы делаете в их присутствии, зависит путь развития ваших взаимоотношений. Команда сценаристов проделала колоссальную работу, чтобы наделить каждого компаньона собственной историей. Они придали отношениям эмоциональную окраску, памятуя о таких известных персонажах «Рыцарей Старой Республики», как Бастила Шан и HK-47.
Если же говорить о боевой системе и внутриигровой системе в целом, над которыми работает моя команда, то введение в многопользовательскую игру традиционных для BioWare компаньонов стало серьёзным испытанием со множеством препятствий. Вот лишь некоторые из задач, которые нужно было решить:
Как индивидуализировать компаньонов каждого отдельно взятого игрока в мире, где множество других игроков проходят тот же сюжет с теми же компаньонами?
Как сделать так, чтобы компаньоны оказывали в бою существенную помощь и в то же время не приводилик отсутствию необходимости объединяться с другими игроками?
Как сделать так, чтобы действиями компаньонов могли бы легко управлять те игроки, которые не хотят контролировать каждый шаг своих спутников, и в то же время предоставить достаточно возможностей для игроков, которые предпочитают иной стиль игры?
Мы прошли через несколько циклов тестирования этой системы, чтобы удостовериться, что игроки получат именно то, что они ожидают от игры под маркой BioWare. Мы уверены, что создали самых совершенных компаньонов в мире ММО. В первой части этого блога мы расскажем вам о некоторых изменениях и улучшениях, которые получили компаньоны в процессе разработки. Сегодня мы коснёмся изменений внешнего вида компаньонов и их классов.В следующий раз речь пойдет об искуственном интеллекте (AI) компаньонов и о их ролив группе.
Внешний вид
Игрокам, без сомнения, хотелось бы видеть своего компаньона непохожим на других. Когда ваш компаньон получит в своё распоряжение полный набор оружия и брони,у вас появится достаточно широкий выбор в том, что касается его внешнего вида. Но, после месяцев тестирования и разбора замечаний, мы решили, что одного изменения экипировки будет недостаточно, чтобы обеспечить то визуальное различие [компаньонов], которого желают наши игроки. Поэтому мы добавили ещё одну возможность для персонализации.
Игроки получат возможность изменить начальный внешний вид компаньона и придать ему индивидуальность за счёт изменения причёски, цвета кожи и глази других физических характеристик, которые ранее изменять было нельзя.
Компаньоны-гуманоиды имеют широчайшие возможности для кастомизации уже за счёт одной только брони, но дроидыи некоторые экзотические существа этого лишены, поэтому для нас было особенно важным дать игрокам средства для изменения внешнего вида их компаньонов. Одним из наиболее распространённых запросов от наших тестировщиков было пожелание от модников-Инквизиторов, недовольных скудностью одеяний Кем Вала.
Даже небольшое отличие позволит вашему компаньоны выделиться из толпы.В самом начале тестирования было так: если кликнуть по компаньону другого игрока, то над его головой отображалось имя. В результате экран пестрел от десятков одинаковых имён. Теперь название спутника другого игрока отображается просто как «Компаньон игрока такого-то». Разумеется, вы будете всегда видеть полные имена своих компаньонов.
Классы компаньонов
Другой важный элемент, требовавший нашего внимания — это боевые умения компаньонов. В начале тестирования у компаньонов было одно изначальное умение и умение, которое им назначал игрок. Такая механика понравилась игрокам, но мы чувствовали, что этого слишком мало, и с течением времени надоедает. Мы хотели добиться того, чтобы компаньоны стали важной частью геймплея — добиться того, к чему привыкли поклонники BioWare.
Для этого мы изменили компаньонов, наделив каждого специфичной ролью (или классом): ближний бой, дальний бой, танкование в дальнем / ближнем бою и поддержка.У каждого класса есть широкий спектр умений, которые открываются по мере получения компаньоном вместе с вами очередного уровня. В конце концов, ваш компаньон станет больше похож на полноценного героя, чем на ботас одним или двумя боевыми приёмами.
Давайте рассмотрим в деталях одного из компаньонов Контрабандиста, Корсо Риггса — стрелка в тяжёлой броне.
В момент вашей первой встречи, на 7-м уровне, у Корсо уже есть минимум необходимого, чтобы быть эффективным танком. Среди его умений: Guard Stance (Стойка Защиты), которая моментально увеличивает оборонительные способности и повышает уровень аггро; мощная стрелковая атака, которая представляет собой серию залпов (Charged Shots) и специальное умение, призывающее врагов атаковать его.
Позднее, примерно на 25-м уровне, у Корсо появляются несколько новых умений, которые игрок может назначить ему путём изменения его модели поведения (AI). Это такие умения, например, как Разрывная Граната (Fragmentation Grenade), поражающая несколько целей; Электромагнитный Импульс (EMP Blast), ослабляющий ближайших противников и обнуляющий аггро в зоне; На Крючке (Grappling Line) для пула находящихся на отдалённом расстоянии врагов.
К тому времени, когда игрок достигнет 30-го уровня, Корсо получает всю линейку умений своего класса, что позволяет ему выполнять роль традиционного танка в ММО,— как в соло-режиме, так и при групповой игре. Сюда же входят способности, делающие из него эффективного бойца дальнего боя и умение Flare Gun (Вспышка), отвлекающее на себя внимание ближайших врагов, а так же новые защитные и поддерживающие умения, которые помогут игроку в жарких схватках.
Другие ваши компаньоны, подобно Корсо, также получают умения, делающие их полезнымив различных ситуациях.
Компаньоны, специализирующиеся на лечениии поддержке, получат набор медицинских умений — таких, как Field Dress или Kolto Pack,— которые поддержат в соратниках боевой дух и помогут сражаться. У них также откроются способности контролирования,— такие, как Carbonized Stream,— при выборе этих умений компаньон всецело сосредоточится на том, чтобы держать врагов в корнях/оглушении и не давать им вступить в бой.Ну и, конечно, они смогут сражаться с неприятелем, когда лечение не нужно.
Компаньоны, ориентированные на дальний бой, получают две стойки: Режим Снайпера, улучшающий эффективность стрелковых атак и делающийих смертоносными дуэлянтами, и Режим Атаки, который открывает возможности для штурмовых атак, полезных в боюс несколькими неприятелями.
Компаньоны, специализирующиеся на ближнем бое, имеют в своём арсенале несколько приёмов, позволяющих им вызвать огонь на себя;но они также наделены умениями проводить мощные атаки ближнего боя, что даёт им возможность выполнять как роль танка, так и роль дамагера при необходимости.
Мы надеемся, что, внеся все эти изменения в умения компаньонов, мы добавилик ним еще один важный аспект, превращающий их не тольков активных собеседников, но и в действенных участников сражения. В своемследующем блоге я расскажу, как работает искусственный разум компаньонов, а также уделю внимание их ролив группе.
Уильям Уоллес, старший гейм-дизайнер
У Вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, Вам необходимо зарегистрироваться на сайте.