К пуску готовы!

Автор: Nexu. Раздел: Слово разработчикам

Star Wars: The Old Republic

Больше не будет бета-тестов и вайпа персонажей на тестовых серверах. С 13 декабря открывается ранний доступ в игру для тех, кто успел оформить преордер и активировал свой код. Они смогут поиграть до запуска официального релиза, который состоится 20 декабря по всему миру.

Руководитель проекта Star Wars: The Old Republic Джеймс Олен в интервью сетевому изданию IGN.com рассказал об уроках, которые BioWare извлекла из бета-тестов, и о грядущих изменениях в игре.

IGN: Какие элементы геймплея претерпели наибольшие изменения в ходе тестирования? Что стало для вас сюрпризом? В частности, была значительно переделана система моддинга, насколько мне известно.

Олен: Пример с моддингом действительно удачный. Дело в том, что придуманная нами система модификации предметов была, без преувеличения, замечательной и нравилась многим — однако для большинства игроков оказалось слишком сложной. Мы решили сделать её более понятной; мы решили сделать так, чтобы пользоваться ею могло как можно больше игроков, потому что это — важная часть итемизации. Система должна была быть такой, чтобы вызывать энтузиазм у игроков — в то же время, нам не хотелось отказываться от тех классных вещей, которые так понравились нашим тестировщикам. Поэтому мы вернулись, что называется, к чертёжной доске и внесли кое-какие изменения. Не обошлось без споров, потому что не все изменения вписывались удачно. Но теперь всё готово и, кажется, сделано действительно хорошо, потому что самые последние отзывы от бета-тестеров были крайне положительными.

IGN: Поговорим об игровой системе. Случалось ли что-то неожиданное — например, какой-то элемент, по вашему мнению, считался малозначительным, но игроками был воспринят с восторгом? Или же наоборот, люди демонстрировали негативную реакцию по отношению к тому, что вам казалось удачным?

Олен: По правде сказать, больших неожиданностей для нас было не слишком много. Мы ведь тестировали игру на протяжени многих месяцев — больше года — и постоянно вносили изменения по ходу этого процесса. На этой последней стадии разработки игры [имеется в виду последняя серия бета-тестов.— Прим. Nexu] мы хотели удостовериться, что не слишком сильно «раскачали лодку». Дело в том, что внесение большого количества масштабных изменений может повлечь за собой целый ворох досадных багов, а нам бы не хотелось видеть это при релизе.

 Одно из недавних изменений касалось флэшпойнтов. Мы упростили возможность получить доступ во флэшпойнты (так называются инстансы в SWTOR). Ранее, чтобы собрать группу и попасть во флэшпойнт, нужно было дожидаться в космопорте. Это не слишком воодушевляло людей на поиски группы, потому что уже после нескольких минут ожидания их охватывала скука и желание заняться чем-то другим. Поэтому мы придумали ввести на каждой из планет наводящие цепочки квестов и челноки, доставляющие вас в порт. Скажем, выполняя обычные задания на Алдераане, вы получаете цепочку квестов, которая должна привести вас к соответствующему флэшпойнту, и можете подыскивать группу для его прохождения прямо на Алдераане, где одновременно с вами играет куча народа. Как только группа соберется, вы сможете сесть в челнок и отправиться в космопорт, а оттуда — во флэшпойнт. Мы постоянно работаем над вещами, которые улучшают играбельность, упрощают задачи по подбору группы, облегчают людям понимание внутриигровой системы.

IGN: Забегая в будущее, спрошу: возможно ли в игре появление group finder'а или чего-то подобного? Появилась ли в игре встроенная система автоматического подбора группы?

Олен: Некоторые игроки действительно хотели бы видеть в SWTOR систему быстрого перемещения к инстансам, но дело в том, что подобные вещи больше подходят для уже состоявшихся, долгое время существующих онлайн-игр. Если внедрить такую систему на старте, то у игроков не будет стимула исследовать игружающий мир. Поэтому мы, безусловно, внедрим подобную систему — но только в своё время. Хочу сказать, что система LFG (looking for group) — это то, над чем мы продолжаем работать; мы хотим сделать её более совершенной и более гибкой.

IGN: Есть какие-либо планы на первые три — или, может быть, шесть месяцев после релиза?

Олен: Я бы поостерёгся называть сейчас какие-то даты, но одно могу сказать: мы продолжаем работать. Прямо сейчас, например, мы работаем над функциональными возможностями гильдий. Прежде всего, мы хотим ввести в игру банки гильдий. У нас есть команда, которая будет работать над этим на регулярной основе и намерена буквально напичкать систему гильдий разными нововведениями. У нас есть несколько команд, занятых работой над флэшпойнтами и операциями, и это — другой аспект игры, которому мы хотим уделить внимание, поскольку это — высокоуровневый контент, одна из лучших составляющих нашей игры, наиболее трудная для освоения её часть, в которой, помимо всего прочего, имеется эпичекий сюжет. Мы планируем введение новых PvP-варзон, планируем новый open-world PvP, и всем этим тоже занимается отдельная команда.

IGN: Мне бы хотелось поговорить о боях в космосе и о том, как будет развиваться эта система. Отличаются ли начальные миссии от того, что будет на более высоких уровнях, и станет ли это когда-нибудь чем-то вроде мультиплеера?

Олен: Мы намерены расширять список доступных заданий. Кстати, вот вам пример того, что нас реально удивило. Поскольку мы осознавали, что эта мини-игра далека от космических сражений в духе «X-Wing vs. Tie Fighter», мы готовы были к соответствующим отзывам игроков — и, в общем-то, их получали. Но это было давно. Мы приложили много усилий для того, чтобы улучшить космические бои, и с каждым новым патчем они нравятся нашим поклонникам всё больше и больше. Во время самого последнего тестирования мы получили такие высокие оценки за эти бои, которых у нас никогда не было прежде. Я, конечно, не ожидаю, что смогут потягаться с «X-Wing vs. Tie Fighter», но, как мне кажется, людям должно понравиться то, что это вызывает определённые ассоциации со «Звёздными Войнами» и может стать неплохим времяпровождением, если вы устанете от квестов. Вы можете пойти на свой личный звездолёт и принять участие в удивительном космическом сражении в духе Rogue Squadron. Я могу сказать, что у нас действительно есть специальный проект, посвящённый боям в космосе, который существенно расширит рамки этой игровой составляющей -  однако случится это не прямо сейчас.

IGN: Можете рассказать, для чего предназначена система Наследия?

Олен: В релизе у нас будет то, что даёт лишь самые начальные представления о системе Наследия. По сути, вы пока что сможете только выбрать себе Наследие — то есть, фамилию для вашей семьи. Создав семью, вы можете расширять её за счёт детей или братьев/сестёр, а можете — за счёт друзей и союзников. Частью вашей семьи могут стать даже представители других биологических видов или люди, которые вообще никак не связаны ни с одним из ваших персонажей. Это — одна из игровых составляющих, над которой у нас сейчас трудится много людей. Все члены вашего генеалогического древа будут получать определённые льготы за то, что являются частью вашей семьи: эти льготы включают в себя новые умения, новые вещи и прочее — целый комплекс возможностей, который откроется вам с введением системы Наследий.

Нас вдохновили на это сами «Звёздные Войны», в которых семья занимает очень важное место — вспомните все эти взаимоотношения между Люком Скайуокером и Дартом Вейдером/Энакином Скайуокером. С этого мы и начали. Мы также хотели получить возможность вознаградить тех игроков, которые играют более чем одним персонажем. Если вы решаетесь играть за Охотника за головами, Имперского Агента и Рыцаря-джедая, вы будете вознаграждены, потому что все ваши герои могут быть частью одного генеалогического древа.

IGN: Поговорим о том, каков будет контент в игре к моменту запуска. Я полагаю, что большая часть из того, что обсуждалось, войдёт в конечный продукт. У вас есть полный сюжетный контент для каждого класса до самого капа? Высокоуровневые операции (рейды) и все те флэшпойнты, о которых так много говорили?

Олен: Мы работали над этим проектом в течение долгого времени, благодаря чему смогли практически довести до совершенства всё содержание с первого по пятидесятый уровень. У каждой отдельно взятой онлайн-игры, выходившей до настоящего времени, всегда бывают такие места, где качество порой проседает — если говорить о контенте уровней. В Star Wars: The Old Republic подобного не случится. Графика и дизайн на каждой из планет выполнены в одинаковом кинематографическом качестве, над любой из локаций мы работаем с одинаковым усердием, чтобы сделать приключения в этом мире увлекательными и захватывающими.

IGN: Возможно ли такое, что сюжетные линии одного класса будут расходиться в разных направлениях? Например, если я играю за Инквизитора, то может ли сюжетная классовая линия другого Инквизитора отличаться от моей? Я в курсе, что существует несколько ключевых решений, но лично я не почувствовал какого-то существенного влияния их на мою квестовую линию в целом.

Олен: В каждой игре от BioWare, от Baldur's Gate до Dragon Age и Mass Effect, мы всегда делаем одно и то же: демонстрируем игроку, как его действия влияют на его дальнейшую судьбу. Важнейшие события обычно припасаются напоследок, когда игра близится к финалу, поэтому в SWTOR вы сможете увидеть изменения в судьбе вашего персонажа в конце Главы 1 — а потом в конце второй и третьей глав. Мы также ввели в игру ещё одну систему, которую игроки смогли лишь мельком увидеть во время последнего бета-уикэнда, потому что она была добавлена слишком поздно. Речь о том, что NPC, выдающие задания, требующие от вас принятия решений, продолжат общаться с вами и в дальнейшем. Они могут послать сообщение вам на корабль и, если вы им поможете, они могут дать вам какую-то награду; они могут рассказать вам интересную историю о том, что происходило потом, или же будут проклинать вас за то, что вы разрушили им жизнь.

IGN: Поговорим о графике. Будут ли при релизе добавлены какие-нибудь возможности по настройке меню, например, по сравнению с тем, что было в бете?

Олен: Кое-что планируется. Мы улучшили некоторые текстуры, которые оказались некачественными. Непосредственно перед запуском или в момент запуска мы намерены поработать над сглаживанием. Это — лишь часть из того, чем мы занимаемся в преддверии релиза, так что графика будет существенно иной, чем вы ожидали увидеть.

IGN: Насколько вы уверены в том, что сможете справиться с наплывом игроков в день старта и во время раннего доступа, предваряющего официальный релиз?

Олен: Во время последнего нагрузочного тестирования у нас одновременно входило больше народа, чем то количество, которым мы сейчас ограничили релиз, так что в день запуска всё будет проще, чем в бета-уикэнд. Постучу по дереву, чтобы не сглазить, но тот бета-уикэнд прошёл очень хорошо, и это вселило в нас уверенность.

IGN: Я знаю, что вы не можете разглашать планы касательно распространения контента, но всё же спрошу: патчи к основному контенту будут бесплатными для подписчиков, или для доступа к ним нужно будет платить отдельно? Может, вы придерживаете большую часть контента для следующего обновления?

Олен: Нет, подписчики будут получать основной контент бесплатно. Им не нужно будет дополнительно платить за него. Эта политика не изменится. Очень важно, чтобы вы могли отправиться исследовать неизученные миры в Галактике без необходимости платить за это. Помимо этого, мы, конечно же, планируем аддон — но, как понимаете, пока что это дело отдалённого будущего.

Мне известно, что наши поклонники высказывали некоторое недовольство пользовательским интерфейсом (его настройкой). Это — ещё одна вещь, над которой работает наша команда, и которая даст игрокам больше возможностей по кастомизации UI: перемещению элементов интерфейса, изменению их размеров или их выравниванию — словом, по настройке его в соответствии со своими предпочтениями.

The Old Republic: Getting Ready for Launch

У Вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, Вам необходимо зарегистрироваться на сайте.