Больше не будетбета-тестови вайпа персонажей на тестовых серверах. С 13 декабря открывается ранний доступ в игру для тех, кто успел оформить преордер и активировал свой код. Они смогут поиграть до запуска официального релиза, который состоится 20 декабря по всему миру.
Руководитель проекта Star Wars: The Old Republic Джеймс Олен в интервью сетевому изданию IGN.com рассказал об уроках, которые BioWare извлекла из бета-тестов, и о грядущих изменениях в игре.
IGN: Какие элементы геймплея претерпели наибольшие изменения в ходе тестирования? Что стало для вас сюрпризом? В частности, была значительно переделана система моддинга, насколько мне известно.
Олен: Пример с моддингом действительно удачный. Дело в том, что придуманная нами система модификации предметов была, без преувеличения, замечательной и нравиласьмногим — однако для большинства игроков оказалось слишком сложной. Мы решили сделать её более понятной; мы решили сделать так, чтобы пользоваться ею могло как можно больше игроков, потому что это — важная часть итемизации. Система должна была быть такой, чтобы вызывать энтузиазм у игроков —в то же время, нам не хотелось отказываться от тех классных вещей, которые так понравились нашим тестировщикам. Поэтому мы вернулись, что называется, к чертёжной доске и внесликое-какие изменения. Не обошлось без споров, потому что не все изменения вписывались удачно. Но теперь всё готово и, кажется, сделано действительно хорошо, потому что самые последние отзывы от бета-тестеров были крайне положительными.
IGN: Поговорим об игровой системе. Случалось личто-тонеожиданное — например, какой-то элемент, по вашему мнению, считался малозначительным, но игроками был воспринят с восторгом?Или же наоборот, люди демонстрировали негативную реакцию по отношению к тому, что вам казалось удачным?
Олен: По правде сказать, больших неожиданностей для нас было не слишком много. Мы ведь тестировали игру на протяжени многих месяцев — больше года —и постоянно вносили изменения по ходу этого процесса. На этой последней стадии разработки игры [имеется в виду последняя серия бета-тестов.— Прим. Nexu] мы хотели удостовериться, что не слишком сильно «раскачали лодку». Дело в том, что внесение большого количества масштабных изменений может повлечь за собой целый ворох досадных багов, а нам быне хотелось видеть это при релизе.
Одно из недавних изменений касалось флэшпойнтов. Мы упростили возможность получить доступ во флэшпойнты (так называются инстансы в SWTOR). Ранее, чтобы собрать группу и попастьво флэшпойнт, нужно было дожидаться в космопорте.Это не слишком воодушевляло людей на поиски группы, потому что уже после нескольких минут ожидания их охватывала скука и желание заняться чем-то другим. Поэтому мы придумали ввести на каждойиз планет наводящие цепочки квестов и челноки, доставляющие вас в порт. Скажем, выполняя обычные задания на Алдераане,вы получаете цепочку квестов, которая должна привести вас к соответствующему флэшпойнту, и можете подыскивать группу для его прохождения прямо на Алдераане, где одновременно с вами играет куча народа. Как только группа соберется, вы сможете сесть в челноки отправитьсяв космопорт,а оттуда —во флэшпойнт.Мы постоянно работаем над вещами, которые улучшают играбельность, упрощают задачи по подбору группы, облегчают людям понимание внутриигровой системы.
IGN: Забегая в будущее, спрошу: возможно лив игре появление group finder'а иличего-то подобного? Появилась лив игре встроенная система автоматического подбора группы?
Олен: Некоторые игроки действительно хотели бы видеть в SWTOR систему быстрого перемещения к инстансам,но делов том, что подобные вещи больше подходят для уже состоявшихся, долгое время существующих онлайн-игр.Если внедрить такую систему на старте, то у игроковне будет стимула исследовать игружающий мир. Поэтому мы, безусловно, внедрим подобную систему —но тольков своё время. Хочу сказать, что система LFG (looking for group) —это то, над чем мы продолжаем работать; мы хотим сделать её более совершенной и более гибкой.
IGN: Есть какие-либо планы на первыетри — или, может быть, шесть месяцев после релиза?
Олен: Я бы поостерёгся называть сейчас какие-то даты, но одно могу сказать: мы продолжаем работать. Прямо сейчас, например, мы работаем над функциональными возможностями гильдий. Прежде всего, мы хотим ввести в игру банки гильдий. У нас есть команда, которая будет работать над этим на регулярной основе и намерена буквально напичкать систему гильдий разными нововведениями. У нас есть несколько команд, занятых работой над флэшпойнтами и операциями,и это — другой аспект игры, которому мы хотим уделить внимание, поскольку это — высокоуровневый контент, одна из лучших составляющих нашей игры, наиболее трудная для освоения её часть,в которой, помимо всего прочего, имеется эпичекий сюжет. Мы планируем введение новых PvP-варзон, планируем новый open-world PvP, и всем этим тоже занимается отдельная команда.
IGN: Мне бы хотелось поговорить о бояхв космосе и о том, как будет развиваться эта система. Отличаются ли начальные миссии от того, что будет на более высоких уровнях, и станет ли это когда-нибудьчем-то вроде мультиплеера?
Олен: Мы намерены расширять список доступных заданий. Кстати, вот вам пример того, что нас реально удивило. Поскольку мы осознавали, что эта мини-игра далека от космических сражений в духе«X-Wing vs. Tie Fighter»,мы готовы были к соответствующим отзывам игроков — и, в общем-то,их получали.Но это было давно. Мы приложили много усилий для того, чтобы улучшить космические бои, и с каждым новым патчем они нравятся нашим поклонникам всё больше и больше.Во время самого последнего тестирования мы получили такие высокие оценки за эти бои, которых у нас никогда не было прежде. Я, конечно, не ожидаю, что смогут потягаться с «X-Wing vs. Tie Fighter», но, как мне кажется, людям должно понравиться то, что это вызывает определённые ассоциации со «Звёздными Войнами» и может стать неплохим времяпровождением, если вы устанетеот квестов.Вы можете пойти на свой личный звездолёт и принять участие в удивительном космическом сражении в духе Rogue Squadron. Я могу сказать, что у нас действительно есть специальный проект, посвящённый боям в космосе, который существенно расширит рамки этой игровой составляющей - однако случится это не прямо сейчас.
IGN: Можете рассказать, для чего предназначена система Наследия?
Олен: В релизе у насбудет то, что даёт лишь самые начальные представления о системе Наследия. По сути,вы пока что сможете только выбрать себе Наследие — то есть, фамилию для вашей семьи. Создав семью, вы можете расширять её за счёт детей или братьев/сестёр, а можете —за счёт друзей и союзников. Частью вашей семьи могут стать даже представители других биологических видов или люди, которые вообще никак не связаны ни с однимиз ваших персонажей. Это — одна из игровых составляющих, над которой у нас сейчас трудится много людей. Все члены вашего генеалогического древа будут получать определённые льготы за то, что являются частью вашей семьи: эти льготы включают в себя новые умения, новые вещи и прочее — целый комплекс возможностей, который откроется вам с введением системы Наследий.
Нас вдохновили на это сами «Звёздные Войны», в которых семья занимает очень важное место — вспомните все эти взаимоотношения между Люком Скайуокером и Дартом Вейдером/Энакином Скайуокером. С этого мы и начали.Мы также хотели получить возможность вознаградить тех игроков, которые играют более чем одним персонажем. Если вы решаетесь играть за Охотниказа головами, Имперского Агента и Рыцаря-джедая,вы будете вознаграждены, потому что все ваши герои могут быть частью одного генеалогического древа.
IGN: Поговорим о том, каков будет контент в игрек моменту запуска. Я полагаю, что большая часть из того, что обсуждалось, войдёт в конечный продукт. У вас есть полный сюжетный контент для каждого класса до самого капа? Высокоуровневые операции (рейды) и все те флэшпойнты, о которых так много говорили?
Олен: Мы работали над этим проектом в течение долгого времени, благодаря чему смогли практически довести до совершенства всё содержание с первого по пятидесятый уровень. У каждой отдельно взятой онлайн-игры, выходившей до настоящего времени, всегда бывают такие места, где качество порой проседает — если говорить о контенте уровней. В Star Wars: The Old Republic подобного не случится. Графика и дизайнна каждойиз планет выполнены в одинаковом кинематографическом качестве, над любой из локациймы работаемс одинаковым усердием, чтобы сделать приключения в этом мире увлекательными и захватывающими.
IGN: Возможно ли такое, что сюжетные линии одного класса будут расходиться в разных направлениях? Например, если я играюза Инквизитора, то может ли сюжетная классовая линия другого Инквизитора отличаться от моей?Я в курсе, что существует несколько ключевых решений, но лично я не почувствовалкакого-то существенного влияния их на мою квестовую линию в целом.
Олен: В каждой игре от BioWare,от Baldur's Gate до Dragon Age и Mass Effect, мы всегда делаем одно и то же: демонстрируем игроку, как его действия влияют на его дальнейшую судьбу. Важнейшие события обычно припасаются напоследок, когда игра близится к финалу, поэтому в SWTORвы сможете увидеть изменения в судьбе вашего персонажа в конце Главы 1 —а потомв конце второй и третьей глав. Мы также ввели в игру ещё одну систему, которую игроки смогли лишь мельком увидеть во время последнего бета-уикэнда, потому что она была добавлена слишком поздно. Речь о том, что NPC, выдающие задания, требующие от вас принятия решений, продолжат общаться с вами и в дальнейшем.Они могут послать сообщение вам на корабль и, если вы им поможете, они могут дать вам какую-то награду; они могут рассказать вам интересную историю о том, что происходило потом, или же будут проклинать вас за то, что вы разрушилиим жизнь.
IGN: Поговорим о графике.Будут ли при релизе добавлены какие-нибудь возможности по настройке меню, например, по сравнению с тем, что было в бете?
Олен: Кое-что планируется. Мы улучшили некоторые текстуры, которые оказались некачественными. Непосредственно перед запуском или в момент запуска мы намерены поработать над сглаживанием. Это — лишь часть из того, чем мы занимаемсяв преддверии релиза, так что графика будет существенно иной, чем вы ожидали увидеть.
IGN: Насколько вы увереныв том, что сможете справиться с наплывом игроков в день старта и во время раннего доступа, предваряющего официальный релиз?
Олен: Во время последнего нагрузочного тестирования у нас одновременно входило больше народа, чем то количество, которым мы сейчас ограничили релиз, так что в день запуска всё будет проще, чем в бета-уикэнд. Постучу по дереву, чтобы не сглазить,но тотбета-уикэнд прошёл очень хорошо, и это вселило в нас уверенность.
IGN: Я знаю, что вы не можете разглашать планы касательно распространения контента, но всё же спрошу: патчи к основному контенту будут бесплатными для подписчиков, или для доступа к ним нужно будет платить отдельно? Может, вы придерживаете большую часть контента для следующего обновления?
Олен: Нет, подписчики будут получать основной контент бесплатно. Им не нужно будет дополнительно платить за него.Эта политикане изменится. Очень важно, чтобы вы могли отправиться исследовать неизученные миры в Галактике без необходимости платить за это. Помимо этого, мы, конечно же, планируем аддон — но, как понимаете, пока что это дело отдалённого будущего.
Мне известно, что наши поклонники высказывали некоторое недовольство пользовательским интерфейсом (его настройкой). Это — ещё одна вещь, над которой работает наша команда, и которая даст игрокам больше возможностей по кастомизации UI: перемещению элементов интерфейса, изменению их размеров или их выравниванию — словом, по настройке его в соответствиисо своими предпочтениями.