Орд Мантелл: создание образа

Автор: Nexu. Раздел: Слово разработчикам

Пылающие «ходоки», разрушенный мост, беженцы, столпившиеся возле крупной республиканской базы… Вот лишь некоторые из примет, которые дают понять, что вы находитесь на Орд Мантелле — планете, разорённой войной. Однако, перед тем, как любой из этих элементов появился в игре, он проделал долгий путь от замысла до воплощения на бумаге.

Разрабатывая образ Орд Мантелла, мы вначале хотели придумать историю о планете, где даже после подписания Корускантского Договора не утихает война между Империей и Республикой. Однако на заключительной стадии разработки появилась фракция сепаратистов, которая борется за независимость против ослабевшей Республики и мантеллианских правительственных войск. Их война — это реакция на коррупцию в правительстве Орд Мантелла и кажущееся им нежелание Республики защищать какой-либо отличный от Корусканта мир.

В одном из наших самых ранних дизайн-проектов Орд Мантелла нам виделось, что контроль над планетой находится в руках Империи, которая периодически отбивает атаки повстанцев, поддерживаемых джедаями. Как видите, этот вариант существенно отличается от контролируемой Республикой планеты, которую мы имеем в итоге.

Как всегда бывает при работе над проектом, есть множество причин тому, почему изменилась наша концепция Орд Мантелла. Нам нужно было принимать во внимание требования к сюжетной составляющей каждого индивидуального класса и ко всей игре в целом. Мы внесли изменения в дизайн остальных планет, чтобы наилучшим образом приспособить их к той центральной теме, которую мы изначально планировали: «Имперцы против повстанцев». Орд Мантелл по нашей задумке является республиканским миром, где живут выходцы с Кореллии и криминальные авторитеты, поэтому по многим причинам Орд Мантелл наилучшим образом подходил на роль «мятежной» планеты, остающейся под контролем Республики. Эта новая версия Орд Мантелла также позволила создать уникальную атмосферу, где сосуществуют республиканские порядки и законы преступного мира. На таких планетах, как Тайтон и Хатта, этого нет — там явно преобладает либо одно, либо другое.

Все эти судьбоносные решения были приняты ещё до того, как для планеты был написан первый квест и нарисован первый образец концепт-арта.

Разработка сюжета

Как только мы утвердились в своём видении Орд Мантелла, пришла пора подумать о деталях. В ходе коллективных обсуждений мы говорили о персонажах и локациях, которые нам хотелось бы увидеть, о сюжетах, которые захотелось бы проиграть и о заданиях, которые хотелось бы выполнить. В подобном режиме мозгового штурма мы обсуждаем каждый из наших миров: эта практика служит отличным индикатором того, есть ли у предыстории того или иного мира достаточно «мяса на костях». Если уж авторы не позаботятся о том, чтобы описать это с должным вдохновением, то и геймеры не вдохновятся такой игрой.

История Орд Мантелла просто фонтанировала безудержными идеями: республиканские войска на грани истощения, только и ждущие приказа об отправке домой; действующие тайком криминальные авторитеты, которые в расчёте на быструю прибыль продают оружие и создают искусственный дефицит самых необходимых товаров; беженцы, оставившие свои дома и отчаянно надеющиеся попасть на борт какого-либо из немногочисленных шаттлов, покидающих планету; местное правительство, старающееся сохранить в своих руках власть и поддержать хоть какой-то порядок; коррумпированные чиновники, подлые пираты, рьяные сепаратисты — этот список можно продолжать без конца.

Конечно, было множество идей, которые не подошли — в основном, в силу своего характера. Мы по нескольку раз тщательно всё пересматривали, чтобы в точности быть уверенными, что соблюдаем должный баланс между беспечными и ловкими персонажами и более серьезными в эмоциональном плане вещами. Юмор — важная составляющая «Звёздных войн»; мы хотим, чтобы в нашей игре было много забавных моментов, но мы должны были избегать весёлостей там, где это оказалось бы неуместным или попросту глупым. Мы также должны были удостовериться, что из-за военной тематики игра не сделалась слишком мрачной. Война в «Звёздных войнах» вообще имеет больше сходства со Второй Мировой из голливудских фильмов сороковых годов, чем с военными фильмами, появившимися во времена «холодной войны» — более жесткими и натуралистичными. В «Звёздных войнах» есть двойственные в нравственном плане персонажи, но основной конфликт состоит в противостоянии света и тьмы, а герои — подобно Хану Соло из «Новой надежды» — обычно делают свой выбор в конце фильма. В этом смысле «Звёздные войны» в большей степени «Касабланка», чем «Апокалипсис сегодня».

Другие идеи не подошли ещё и потому, что они были повторением нами уже использованных. Когда над созданием квестов работает несколько авторов, то некоторые идеи неизбежно будут повторяться. Для Орд Мантелла почти все авторы предлагали по крайней мере один квест, связанный с лекарством или врачом. Многие из этих идей были очень хороши, но для нас было важным показать все стороны того мира, который мы изображаем.

Квесты и создание персонажа

Как только у нас появились идеи для сюжета, мы должны были превратить их в увлекательные и интересные квесты, раскрывающие предысторию Орд Мантелла, дающие игрокам шанс исследовать мир и, в то же время, позволяющие им создать свою собственную эпическую историю путём принятия тех или иных решений. В соответствии с традициями «Звёздных войн», Орд Мантелл полон возможностей для того, чтобы игрок мог стать либо святым, либо отпетым негодяем; но, хотя «Звёздные войны» и предполагают борьбу между тёмным и светлым, это не означает, что здесь нет места полутонам. И на Орд Мантелле у вас будет много случаев, когда требуется принять непростое решение.

Я написала большую часть контента об Орд Мантелле и в процессе написания обнаружила, что история этой планеты — это не только история войны, но также и история «простого человека». Эта история лежит в основе Орд Мантелла, и неважно, о ком идёт речь: о беженце, о рядовом, сталкивающимся с суровым моральным выбором, о голодном ребенке, о пацифисте, о торговце, лишившемся бизнеса из-за войны или о враче. разрывающемся между обязанностью перед людьми и военной службой. Орд Мантелл — это мир, в котором нам предстоит увидеть, какое воздействие война оказала на простых людей, которым нет никакого дела до идеологической борьбы между джедаями и ситами или до военного противостояния между Республикой и Империей.

Орд Мантелл: путёвка в жизнь

Ну вот, квесты придуманы и расписаны, и авторы могут считать дело сделынным. Хотя нет: за этим следует череда бесчисленных игровых тестирований и переписываний текста и весь тот восторг и ужас, который охватывает вас, когда вы видите, как придуманное вами воплощается в жизнь благодаря стараниям игростроителей и художников. Зачастую им удаётся сделать то, что мы придумали, ещё более удивительным. Иногда они демонстрируют нам ужасные картины, которые дают понять, что мысль уронить одну из лун Орд Мантелла на его поверхность — не очень хорошая идея (эта история приведена просто для примера).

В процессе тестирования игры и всесторонней оценки содержания мы видим, что получилось, а что — нет, и решаем, нужно ли выкинуть данный квест или можно его просто переписать. Мы также обнаруживаем те области планеты, которые оказались незадействованными, или значимые объекты, которые так и просят придумать для них историю. Мы видим скрытые области, в которых небольшой сюжетный элемент может послужить наградой за исследование.

Наши путешествия по Орд Мантеллу сейчас являются по большей части забавой, однако в процессе мы всегда получаем важные замечания и предложения и работаем над тем, чтобы сделать игру лучше. Несмотря на то, что мы трудимся над проектом уже столько времени, всегда случаются моменты, которые могут застать нас врасплох или заставить ужаснуться — но это, на мой взгляд, означает, что мы идём по верному пути.

Ребекка Харвик, сценарист
Источник: swtor.com

У Вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, Вам необходимо зарегистрироваться на сайте.