Gamescom: демо рейда Eternity Vault

Автор: Nexu. Раздел: Превью и рецензии

Gamescom Eternity VaultНа Gamescom'2011 17 августа состоялся обещанный показ рейда на 8 человек Eternity Vault, рассчитанного на 50-й уровень. Игроки сидели прямо в зале, происходившее с ними действие транслировалось на большой экран. Игроки — это обычные ребята с форума swtor.com, которым повезло при жеребьевке, когда отбирали участников на Gamescom. На видео на них надеты красные майки с символом Империи.

Перед началом показа ведущие, как водится, не забыли упомянуть про атмосферу Звёздных Войн, эпические сражения и насыщенный сторилайн. К счастью, распинались они недолго. Рэй Музыка показал кусочек немецкой локализации игры, после чего началась трансляция игры, которую комментировал по ходу действия Гейб Амантанджело.

Eternity Vault — это высокоуровневый рейд на 8 или 16 человек, происходящий на ледяной планете Белсавис, «где таится зло, более древнее, чем Республика и Империя вместе взятые». Это — тюрьма, в которой содержатся разные плохие парни: насколько плохие, зависит от того, какой уровень сложности выберут игроки перед началом рейда.

Отправной точкой для рейда служит терпящий крушение корабль, из которого игроки — каждый в личной спасательной капсуле — эвакуируются на поверхность планеты. Там они собираются вместе и, зарубив между делом мирно прогуливающегося тонтона, взбегают на холм, на вершине которого их поджидают неприятельские дроиды. В виде мини-боссов выступают турели, которые поливают игроков лазерным огнём.

You need to a flashplayer enabled browser to view this YouTube video

С самого начала замечаешь отсутствие динамики. Точнее, ситы машут световыми мечами, всё горит и взрывается, дроиды стреляют — но при этом вражеские мобы ведут себя как персонажи пошаговой стратегии. То есть, стоят столбом и ждут своей очереди. Примерно так же ведут себя и игроки-милишники: очевидно, причиной тому — отсутствие автоатаки и глобальный кулдаун. Для тех, кто не в курсе, поясню: в большинстве игр между двумя ударами (т. е., между двумя нажатиями на кнопки скиллов) всегда проходит автоатака, что делает хореографию боя плавной и непрерывной. Когда автоатаки нет, игрок жмёт на кнопку скилла, перс машет мечом — и стоит неподвижно до тех пор, пока не будет нажата следующая кнопка. Достаточное количество скиллов позволяет нивелировать этот недостаток — пока откатывается один скилл, жмём другой и так далее. При глобальном кулдауне при активации любого скилла разом откатываются все. Для умений, где действие предваряет каст (маги, лекари и т. п.) это не так болезненно, как для умений ближнего боя.

AI мобов крайне ущербен. Точнее сказать, его вообще нет — иначе как объяснить сценку, когда игрок стоит и рубит дроида световой шашкой, а тот даже не пытается дать сдачи или сдвинуться с места. Принцип просчёта аггро в игре тоже не вполне понятен, потому что  игроки бьют каждый своего моба, мобы прогулочным шагом передвигаются из одного конца площадки в другой, но ни разу не было сценки, где они кинулись бы скопом на игрока, набравшего больше всех аггро.

Когда с мобами было покончено, с небес на землю на ракетных двигателях спустился босс — гигантский боевой робот, который умеет кидать фронтальный АОЕ и наносить распределённый урон, но совершенно не умеет двигаться. Он топает ногой и взмахом кулачища расшвыривает по сторонам дерзких самозванцев, но при этом стоит на одном месте, как вкопанный. Тем не менее, уже после нескольких секунд боя с ним игроки потерпели сокрушительное фиаско. Спишем это на неопытность, волнение и недостаточное знание механики босса.

В целом рейд (точнее, та его часть, которую нам показали) скорее разочаровал, чем порадовал. AI мобов примитивен, бой происходит на открытой площадке в режиме «стенка на стенку» и сводится к банальному зергу мобов без необходимости в какой-либо тактике; босс абсолютно инертен и выглядит тупым мясом. Скажу прямо: игровая индустрия видела примеры покачественнее.

У Вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, Вам необходимо зарегистрироваться на сайте.