Первый бета-уикэнд: впечатления

Автор: Nexu. Раздел: Превью и рецензии

Стартовая зона на планете Коррибан

После того, как 2–4 сентября прошёл первый бета-уикэнд, в сети появилось довольно много материалов с отзывами об игре. Поскольку тестировщики связаны обязательством не разглашать информацию (NDA), в открытом виде эти материалы публикуются очень осторожно, но кое-что найти всё же можно. Собственно, какой-то революционной информации в них нет, поскольку механика игры, локации, умения и классы уже давно и достаточно подробно описаны. Однако какие-то факты, возможно, ускользнули от вашего внимания и покажутся вам интересными.

Стартовые зоны. В основном, они отличаются довольно большими размерами, хотя значительная часть карты недосягаема, поскольку начальные локации созданы по «коридорному» типу. Умение «спринт» дают только на 15 уровне, так что большую часть времени занимают не столько сами квесты, сколько беготня от одной точки до другой. Здесь помогут типичные для любой RPG «путевые камни» (Hearthstones), которые желательно открывать в каждом поселении.

Некоторые планеты интересны своей атмосферностью и квестовой составляющей — например, Нар Шаддаа; некоторые унылы, как Тарис. Корускант, этот блистательный эйкуменополис с километровой высоты зданиями, на поверку оказывается весьма маленькой локацией, жёстко ограниченной невидимыми стенами. Манящие взор пейзажи на горизонте в действительности — всего лишь декорации.

Звания. Традиционный для онлайн-игр элемент: за выполнение какого-то задания или за достижение определённого результата вас награждают званием. Список званий в игре весьма велик; вот — лишь некоторые из них: Падаван %username%; %username%, Хранитель Истины; %username%, Паладин Дома Органа (квест на планете Балморра); %username%, Ветеран Ледяных войн (квест на планете Хот); Полководец %username%; %username%, посол Республики; %username% Порочный (достижение 1-й ступени Тёмной Стороны).

Компаньоны. Их основная задача — помощь в квестах и ремесле; помимо этого, у каждого из них есть собственная сюжетная линия. Чем выше ваша репутация в их глазах, тем лучше они вам помогают. Эта механика хорошо известна тем, кто играл в KotOR.

В бою они лучше всего проявляют себя в роли танка, отвлекая внимание противника. Хилеры из них посредственные, если не сказать больше. В роли DPS они чуть менее, чем бесполезны, потому что ущербный AI не наделил их никакой тактикой, и они тупо лезут напролом и так же бездарно умирают. В текущей бета-версии игры они ещё и застревают в текстурах периодически или просто замирают на месте. Тем не менее, проходить игру в соло-режиме с ними удобно — особенно когда дело доходит до убийства элитных мобов или боссов.

Огорчает то, что все компаньоны в игре выглядят одинаково, а разработчики не предусмотрели возможность давать им имена. Однако их можно экипировать, и это вносит хоть какое-то разнообразие в мир 100500 синекожих Vette и свирепых Qyzen'ов.

Умения. Бета-тестировщики отмечают заметную «ватность» персонажа в бою и «дёрганую» анимацию из-за отсутствия автоатаки. Изысканных комбо-приёмов не предусмотрено, бой сводится к последовательному прожиманию дамажных скиллов. На начальных уровнях у персонажей практически отсутствуют AOE-скиллы, хотя почти каждый бой — это бой с несколькими противниками разом. У наличествующих AOE-скиллов — значительный кулдаун, до 1 минуты (Trooper).

Все классы в SWTOR в той или иной степени обладают способностью по контролю противника. Также каждый класс наделён умением подлечить себя или союзника, хотя возможности «чисто хилерских» классов, разумеется, выше, чем у прочих. Например, HoT (heal over time) у Commando настолько мизерный, что пользоваться им в бою практически не имеет смысла. Правда, всё это справедливо лишь для начальных уровней — возможно, по мере роста персонажа умения будут совершенствоваться.

Кастомизация. К сожалению, в игре крайне мало возможностей для придания своему персонажу индивидуального облика. Вам предлагают, по сути, ограниченный набор из готовых голов и тел, которые можно комбинировать, добавляя «косметические» характеристики вроде цвета волос или татуировок. Подобный принцип используется в LotRO, но LotRO выпущена в 2007 году, а сейчас у нас — почти 2012, и экономить на таких вещах в игре с многомиллионным бюджетом — это не слишком удачный ход. Плотность игроков на серверах — по крайней мере, поначалу — обещает быть высокой, и видеть рядом с собой десятки своих клонов довольно неприятно.

У Вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, Вам необходимо зарегистрироваться на сайте.