Мои впечатления от беты SWTOR

Автор: Nexu. Раздел: Превью и рецензии

Дворец одного из хаттов в поселении Джигууна

В эти выходные мне предоставилась возможность пару дней поиграть в бета-версию Star Wars: The Old Republic. Как многим известно, с 25 по 28 ноября разработчики проводили стресс-тест SWTOR, в который были приглашены все, кто успел подать заявку до 11 ноября.

Я изначально не планировала вкачать за два дня 50 уровень и пройтись по всем инстансам; хотелось просто посмотреть сюжетку за разные классы и оценить возможности игры в целом. Разумеется, неэтично выносить окончательный вердикт после игры в стартовой локации персонажем 5-го уровня — поэтому мои оценки относятся исключительно к тому контенту, что мне удалось увидеть.

Начало игры. Создание персонажа.

В день старта BTW (Beta Testing Weekend) был невероятный ажиотаж, поскольку доступ в игру получили сотни тысяч геймеров со всего мира. Разработчики подготовились и открыли десятки серверов в Америке и Европе — по некоторым подсчётам, их было около 70-ти. Несмотря на то, что уже через несколько минут все они оказались заполненными, лично у меня проблем со входом в игру не было: единственный раз пришлось ждать своей очереди на сервер, которая подошла очень быстро, хотя мой номер был где-то во второй тысяче. В интернете я читала многочисленные жалобы на тормознутость лаунчера, но мне загрузка игры не показалась какой-то особенно долгой. Всё традиционно: титры, разработчики, кинематографическая вставка, предваряющая начало игры. После этого появляется экран с предложением выбрать фракцию: Империя Ситов или Галактическая Республика. Сделав выбор, вы попадаете в меню создания персонажа.

В каждой фракции есть 4 класса, являющихся зеркальным отражением противоположной стороны: например, Контрабандист при игре за Республику — технически, на уровне умений и роли в группе, то же самое, что Имперский Агент при игре за Ситов. За каждый класс можно играть четырьмя-пятью расами; чисто внешне все они антропоморфны, различаются только головы.

Толстый сит - дань политкорректности

Редактор персонажа, в целом, не так плох, как его описывали ранее: есть много вариантов голов, телосложения, косметики, татуировок и причёсок. При желании для персонажа женского пола можно создать вполне симпатичную мордашку. Проблема в том, что эта мордашка встречается у половины бегающих по локации белокожих, синекожих и зеленокожих девиц с рожками, лекку, либо без оных, потому что из всего многообразия настроек лишь три-четыре сочетания дают приемлемый результат. Мужчинам приходится выбирать практически один вариант телосложения, так как остальные представляют собой парад уродцев от дистрофика до жирдяя в облегающем трико. Очевидно, биоваровцам выели мозг активисты каких-нибудь обществ защиты толстяков, потому что в игре полно NPC размера XXL, включая даже джедаев. Лично мне толстобрюхий джедай представляется явлением, попирающим сами основы джедаизма… но биоваровцы, вероятно, решили принести идею в жертву политкорректности.

Что по-настоящему ужасно в персонажах обоих полов, так это — причёски с прядями, напоминающими скатанные из пластилина колбаски. Особенно отталкивающе смотрятся эти колбаски в виде усов и бороды — как резиновая нашлёпка на лицо. Фигуры у кукол все сплошь длинноногие, голенастые, в обтягивающих бёдра и филейную часть трико. Все тела одинаково пластмассовые, женские от мужских отличаются только наличием выпуклостей в верхней части торса.

Сюжетная линия классов. Квесты

Начало игры за каждый класс предваряет вступительный ролик с только что созданным персонажем в главной роли. Ваш альтер-эго прибывает на космическом корабле на «стартовую» планету (всего их — четыре: Тайтон, Орд Мантелл, Хатта и Коррибан) и получает своё первое задание. На мой взгляд, самая интересная сюжетная линия — у Охотника за Головами (Bounty Hunter). Весьма атмосферна сюжетка у Republic Commando; игра за Smuggler'а невольно заставляет вспомнить обаятельного негодяя Хана Соло. Сюжетная линия форсъюзеров мне показалась несколько скучной и предсказуемой, мягко подталкивающей игрока по накатанной колее «джедаи — это добро, а ситы — это зло». Чувствуется, что сценаристов BioWare больше вдохновляет жизнь простых бойцов, тайных агентов и вольных искателей приключений, чем морализаторство джедаев или ситский эгоцентризм.

Квесты, которые приходится выполнять, типичны для всех MMORPG: убей 10 врагов, найди потерянный предмет, деактивируй турели неприятеля, поговори с персонажем Х. Несмотря на то, что разработчики потратили очень много времени и сил на написание отдельной сюжетной линии для каждого класса, выполнение квестов происходит по одному шаблону, без учёта особенностей класса: «пойди туда-то, сделай то-то и по дороге убивай всех без разбора». Хотя было бы интереснее, если б контрабандисту предложили украсть какую-то вещицу, солдату приказали захватить вражеский блокпост, а джедай оказался перед выбором между конфронтацией и дипломатией.

Так выглядит типичный диалог с NPC

Квесты скучны тем, что постоянно приходится убивать, убивать, убивать. Перед получением задания приходится по две минуты слушать NPC и периодически выбирать тот или иной вариант ответа на традиционном для BioWare «квестовом круге». Это было бы, наверное, интересно, если бы в конечном итоге не приводило всё к той же банальной необходимости убивать мобов. В интернете было много восторженных отзывов по поводу данной системы, но лично я не понимаю, какой сакральный смысл сокрыт в подобном диалоге: «Там много врагов, и они опасны.— Фигня, я ничего не боюсь!». Я пробовала разные варианты ответов, от кротких и учтивых до откровенно хамских — они ни на что не влияют. То есть, вы можете, например, спокойно дерзить старшему офицеру, и ничего за этим не последует. В оффлайновых RPG у вас есть такой, к примеру, показатель, как харизма, который понижается, если вы хамите собеседникам. Какая в SWTOR необходимость в бесконечном перебрасывании банальными фразами — не понимаю.

На втором десятке «интереснейших» квестовых диалогов с NPC приходит лютое желание скипнуть всю эту тягомотину и поскорее получить задание. Подобное отношение ужасно огорчает фанбоев SWTOR, которые находят в получасовых общениях с неписями сюжет и атмосферность. Не верьте им — нет там никакого сюжета. Миролюбивые джедаи-дипломаты (aka Consular) точно так же рубят в капусту врагов, как и их жаждущие отмщения антагонисты из имперского стана. Лишь иногда принятие того или иного решения оказывает влияние на карму вашего персонажа и приносит ему очки Светлой или Тёмной стороны — например, когда нужно сделать выбор между жизнью и смертью NPC.

Разработчики обещали нам, что в игре можно будет отойти от шаблона «Империя — это зло, Республика — это добро» и создать, если захочется, обуреваемого тёмными страстями джедая или душку сита-филантропа. Это действительно так, хотя подобное решение, по сути, является такой же крайностью. Зато возможность быть обычным человеком, в котором всегда сосуществуют добро и зло, отчего-то исключили. Выбирать можно только между ангелом и демоном; желание быть нейтральным приведёт к тому, что вы просто не сможете носить броню, потому что она требует определённый уровень Тёмной или Светлой стороны (на ней написано, например, Light I или Dark III). Таким образом, ваш путь заранее предопределён, несмотря на то, что квестодатели настойчиво требуют сделать нравственный выбор.

Дизайн и интерфейс

Лаунчер, сплэш-скрины, UI- всё это сделано с изрядным прилежанием и пронизано духом Star Wars. Однако игровым интерфейсом, при всей его красоте, пользоваться довольно неудобно. Шрифт мелкий, мини-карта — скорее, «нано-», так как разобрать на ней что-то крайне сложно, панели не масштабируются и не перетаскиваются. Окно чата приклеено к верхнему левому углу экрана, панель персонажа и настроек расположена в самом верху. Рядом с полосками жизни/энергии не отображается величина этих показателей в цифрах. Цель цели можно посмотреть только по хоткею. Вещь можно примерить, но экран «примерочной» очень маленький и неинформативный. Из плюсов отмечу сортировку предметов в инвентаре на обычные и квестовые, что облегчает поиск.

Стартовая локация - Тайтон

Дизайн ландшафтов хорош: дороги, разрушенные мосты, воронки от взрывов, скалы, трава, деревья — всё выглядит почти по-кинематографически достоверно. И посреди всего этого великолепия мы видим торчащих столбом посреди поля NPC и навеки приклеенных к одному и тому же месту животных. Во всех ММО, в какие мне доводилось поиграть, неписи имели обыкновение двигаться: горожане бродили по улицам, животные паслись на полях, враги патрулировали окрестности своего лагеря. SWTOR же похож на музей восковых фигур под открытым небом. Это ощущение усиливается, когда вы обнаружите, что эмоции персонажам недоступны — за исключением скриптовых роликов.

Вообще, окружение смоделировано с таким расчётом, чтобы вызвать у игрока чувство полного погружения в атмосферу Старой Республики… однако это чувство не появляется. Вы перемещаетесь по карте, разглядываете архетипичные сооружения, навевающие воспоминания о KotOR, видите пролетающие над головой спидеры, созерцаете непривычную глазу огромную луну, медленно путешествующую по небесному своду — и возвращаетесь к реальности, в которой вам нужно убивать, убивать, убивать сотни мобов, разыскивать нужного NPC, выполнять поручения… и так по кругу. Желанию исследовать этот мир мешают раздражающие толпы вездесущих мобов и коридорная архитектура локаций. Манящие голубые дали на горизонте на поверку являются всего лишь художественно отрисованным задником. Отойти влево-вправо от заданного маршрута не дают заботливо расставленные дизайнерами стены и скалы. Удивительно, конечно, что подобное встречаешь в игре, на разработку которой потраченоо 300 миллионов долларов. В том же «Властелине Колец Онлайн» (вышедшем, кстати, в 2007 году) локации уже на самых начальных уровнях поистине безграничны и открыты для исследования, а мир огромен и прекрасен, и вы можете просто путешествовать по нему пешком или верхом на лошади, сидеть на берегу реки, ловить рыбу или любоваться звёздным небом над головой. Мобы не докучают, а природа располагает к умиротворению и созерцанию: косули щиплют травку, белки и зайцы разбегаются при вашем приближении. В суровом мире SWTOR вы ничего из этого не встретите: некогда настоящим героям Старой Республики цветочки нюхать. Не мир принёс я вам, но меч.

Интерьер дворца хаттов

Интерьеры скучны и безлики: одно и то же архитектурное решение в виде двусторонней лестницы-пандуса клонировано во множестве зданий; дворец главного хатта — этакая цитадель порока по определению — представляет собой круглое и практически пустое помещение с барной стойкой посередине. Храм джедаев на Тайтоне так же уныл и стерилен внутри, как ангар на Орд Мантелле.

Боевая система и анимация

Здесь BioWare не придумали ничего революционного — и это, наверное, хорошо. Движение осуществляется по WASD либо при помощи зажатых разом кнопок мыши, прыжок — по пробелу, выбор цели — по Tab. Скилы выведены на панель, расположенную в нижней части экрана. Досаждают глобальный кулдаун (при нажатии любого скила откат происходит у всех разом) и отсутствие автоатаки. Мне также показалось странным, что радиус действия молнии у сита-инквизитора равен четырём метрам — как у мили оружия. Дальность рейндж-атаки в основном составляет 30 метров, но в действительности, по субъективным ощущениям — не более 20-ти. Радиус агро у мобов весьма большой; учитывая то, что расставлены они едва ли не через каждые десять шагов, пройти незамеченным весьма сложно. В результате каждый пробег по локации сопровождается схваткой — или бегством с поля боя, если вам надоело бессмысленное уничтожение мобов.

Неприятели в SWTOR отчего-то любят собираться группами по трое. Точнее будет сказать, что они встречаются исключительно в виде трио. С одной стороны, это облегчает задачу, когда вам нужно уничтожить определённое количество боевых единиц; с другой стороны, при таком раскладе изрядно задалбливает их убивать, когда вам нужно просто-напросто добраться из пункта А в пункт Б. К тому же, как только вы начинаете разбираться с одной кучкой врагов, агрится другая кучка, стоящая, казалось бы, далеко за пределами агро-радиуса первой. Такое ощущение, что они заскриптованы попарно.

У женщин в SWTOR необычная анатомияИграя за республиканского коммандо, наблюдала чудную картину бега моего перса во время боя — со свёрнутой назад шеей и торсом, развёрнутым едва ли не на 180 градусов. Анимация движений в игре вообще часто выглядит весьма странно: например, подойдя к лестнице, персонаж неожиданно начинает спускаться с неё резвыми прыжками. Прыжки — это серия статичных зависаний в воздухе с поджатыми ногами; при попытке запрыгнуть на препятствие это выглядит комично.

Некоторые классы (Smuggler и Imperial Agent) в бою могут использовать укрытия. Когда персонаж находится рядом с объектом, за которым можно спрятаться (бочка, камень, бетонный барьер и т. п.), возле этого объекта появляется «проволочный» силуэт зеленого цвета. Если нажать определённый скил на панели, то персонаж, ловко кувыркнувшись, ныкается за этим укрытием и получает доступ к особым умениям, возможным только в режиме укрытия. К слову, войти в этот режим можно и без наличия укрытия как такового — в этом случае персонаж просто встаёт на одно колено. Задумка интересная, но срабатывает не всегда, потому что мобы имеют обыкновение подбегать и сводить полезность укрытия на нет. Ну и, конечно, комично выглядит персонаж, швыряющий из-за камня гранаты в противников, стоящих от него на расстоянии пары метров.

Если вас убьют, то у вас есть две возможности на выбор: отступить к точке респа или быть воскрешенным медицинским дроидом. При воскрешении на какое-то время возникает баг в виде чёрного экрана; ваш герой вначале проявляется в виде бледной тени и лишь через несколько секунд обретает плоть. Штрафов за смерть нет никаких. Вообще. Разработчики так старались обеспечить игрокам небывалый, доводящий до оргазма экспириенс, что местами сильно переусердствовали с карамелью и патокой. Я могу угадать категорию геймеров, которая совершенно точно будет счастлива в этой игре: это вскормленные на фаст-фуде американские дети в возрасте от 9 до 17, коллекционирующие статуэтки Дарта Вейдера и мечтающие получить на день рождения белую пластиковую броню имперского штурмовика.

Вердикт

Играбельно, но не затягивает. Не стоило поручать работу над этой игрой BioWare, которая много лет штамповала синглплеерные RPG — в итоге её разработчики так и не смогли отойти от крепко въевшихся в мозг стереотипов мышления. SWTOR имеет много положительных сторон, но это — не ММО. Это — ролевая игра с восемью различными сюжетными линиями.

У Вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, Вам необходимо зарегистрироваться на сайте.