Впечатления бета-тестера после 20 дней игры. Часть 1

Автор: Nexu. Раздел: Превью и рецензии

Данный обзор был опубликован на сайте BetaCake 8 августа. Напомню: данный ресурс известен тем, что регулярно публикует информацию с закрытых бета-тестов всевозможных игр. Итак, слово автору.

…Представляю вам обзор SWTOR, который я написал после 20 дней тестирования. Прошу не забывать, что всё сказанное — мои личные впечатления по поводу того, что мне понравилось (или не понравилось) в игре.

Сперва — о моих персонажах, потому что я играл пятью чарами и проходил за каждого сюжетную линию. По мере возможности я делал все квесты, которые были мне доступны, не отказываясь ни от одного — кроме групповых квестов, для которых у меня не нашлось группы. Вот список моих персонажей:

Sith Inquisitor: Sorcerer — lvl 27 — сейчас находится на Нар Шаддаа (сюжетная линия для этой планеты мною завершена вплоть до отправки на Татуин).

Sith Warrior: Juggernaut — lvl 22 — сейчас на Балморре (сюжетная линия выполнена до последнего стандартного квеста).

Jedi Knight: Sentinel — lvl 19 — сейчас на Тарисе.

Smuggler: Gunslinger — lvl 13 — сейчас на Корусканте.

Bounty Hunter — lvl 10 — пока что остаётся на Нал Хатта.

Видел я не всё, выполнил тоже не всё, и даже после тщательного обследования местности всегда оставалось что-то неизученное.

Создание персонажа

Уже неоднократно говорилось о том, что игроки (включая и меня) хотели бы увидеть более «навороченную» систему генерации персонажей. Но, войдя в игру, я был разочарован. Может быть, они приняли такое спорное решение, чтобы снизить нагрузку на серверы и, тем самым, обеспечить возможность одновременного присутствия в одной и той же локации большого числа игроков? В крупнейшей ММО на рынке есть только один тип телосложения и размера для героя — что, вероятно, объясняет, почему там в одной зоне одновременно могут находиться сотни игроков (даже если в этот момент начинает подлагивать). В таком случае я готов с этим мириться, потому что это позволит достичь того, о чём мечтают многие ПвП-шеры: грандиозные битвы между игроками, не ограниченные лимитом количества участников.

Кстати, многие игроки (включая меня) были бы рады увидеть больше рас — в особенности, известных рас, таких, как Вуки или Тогрута. Лично мне очень не хватает возможности создать маленькую Асоку Тано.

Но вообще, я должен признать, что после первого разочарования, связанного с созданием персонажа, я всё-таки был вполне удовлетворён внешним видом своего чара. На выбор нам предлагается 4 типа тел и дюжина голов, но вместе с дополнительными деталями: кибернетическими протезами, причёсками, гримом и т. д. можно создать довольно уникального героя.

И всё же мне хотелось бы, чтобы в финале были добавлены дополнительные типы тел (хотя бы парочка), чуть больше голов, а особенно — возможность менять по своему желанию цвет губ и теней для глаз (и не выбирать из готовых наборов, как сейчас).

Пользовательский интерфейс и чат

Хочу поделиться одним из самых серьёзных своих замечаний. Ни UI, ни чат не могут и близко сравниться с тем современным стандартом, который мы привыкли видеть в других ММО. Интерфейс в игре попросту не настраиваемый. Да, мне удалось добавить вторую панель снизу, а также боковые панели справа и слева — но для меня этого не достаточно. Хочется, чтобы элементы интерфейса, как минимум, масштабировались. Квест-хелпер справа нельзя минимизировать, и он занимает изрядную часть экрана. Окна нельзя перемещать и сворачивать (чтобы переключаться между разными окнами, например). Нет также простейшей опции по раскрашиванию UI в другой цвет (например, синий больше бы подошёл Светлой Стороне или Республике).

Потом я добрался до системы сообщений и испытал ещё один шок. Я смирился с тем, что он расположен в верхнем левом углу, и мне даже показалось удобным такое размещение — особенно в режиме диалога с NPC и во время космических полётов. Немного напоминает SWG — там он находится примерно в том же месте. Но у него есть одна особенность: как только вы покидаете планету, вся история сообщений удаляется. Не представляю, зачем так сделано. Мне не нравилось это в SWG и в SWTOR тоже не понравилось. Из-за подобного решения общение превращается в пытку: если кто-то захочет вам что-то сказать в то время, пока вы прогружаетесь, то сообщение до вас не дойдёт.

Кроме этого, нет никакой возможности установить фильтр сообщений (выбрать, что будет отображаться на экране чата, а что — нет). Чату также нельзя назначить собственные цвета. Даже если они и выполнены в «традиционных» для ММО цветах, иногда хочется придумать собственные. Немного раздражает ещё, что некоторые цвета плохо различимы на фоне того или иного бэкграунда. Если учесть, что окно чата сделано полупрозрачным, с чтением часто возникают проблемы. А то, что окна «say» и «general» используют один и тот же цвет, и вовсе выглядит, как неудачная шутка. Особенно много неудобств это доставит РП-шникам.

Анимация и взаимодействие с объектами

Я уже говорил ранее, что некоторые эмоции лишены анимации, а некоторые получены путем копирования (хихиканье и смех, например). Но я продолжаю надеяться, что они работают над этим, и некоторые фишки еще просто не прикручены. Я видел, как мой персонаж салютует, я видел её (свою героиню) прислонявшейся спиной к стене в ожидании — но всё это только в анимационных вставках. Сам я сделать этого не могу. Это удручает — особенно, тех людей, которые играют в ММО не только ради экспы и лута. Хорошо проработанная анимация и система эмоций придают особый вкус ролевым играм.

А теперь настал черёд рассказать ещё об одном недостатке: оказывается, в игре мы не можем взаимодействовать практически ни с какими объектами, за исключением квестовых или сюжетных. Все остальные предметы — просто декорации, и не более того. Вам не удастся присесть на стул или лавку (а среди них встречаются очень привлекательные), вы не сможете использовать ни один из предметов на вашем корабле, за исключением рабочего стола и рундука. Я очень надеюсь, что так будет только в бете, потому что трудно поверить, что они выпускают игру без какого-либо намёка на взаимодействие с окружающей средой и при этом намерены называть её ММО.

Дизайн локаций

Когда я 20 дней назад создал моего первого чара (Jedi Knight) на Тайтоне, я оказался в одноименной стартовой зоне — и сразу же испытал некоторое разочарование. Происходящее со мной до боли напоминало всё то, что мне уже доводилось проделывать дюжину раз в других ММО. Когда я получил свой первый уровень, как обычно отправившись к классовому наставнику, в голове у меня возник вопрос: «Как же так? И это — игра, которую я так ждал?» Конечно, озвучка NPC вышла прекрасной, а диалог с ними посредством круга, как это было в Mass Effect и Dragon Age, придаёт игре некий новый колорит. Но, следуя по квестовой цепочке к Храму Джедаев на Тайтоне, я, признаться, изрядно заскучал.

Когда я оказался внутри и увидел перед собой огромный, висящий в воздухе, голокрон — я испытал неподдельный восторг. Я стоял с отвисшей челюстью, не двигаясь с места, и разглядывал помещение. Потом сюжет повлёк меня за собой, и скуку как рукой сняло. Bioware продемонстрировали нам то, что им всегда удаётся делать хорошо: невероятное погружение в игровую вселенную. Я чувствовал, что действительно нахожусь в далёкой-предалёкой галактике.

Забегая вперёд, замечу, что мне понравились все планеты, на которых я побывал. Мне нравился окружающий мир; виды, открывающиеся с разных точек; дизайн ландшафтов, позволяющий каждый раз испытывать ощущение новизны. Я не ощущал неудобств от отсутствия смены дня и ночи или атмосферных изменений — мне понравилось статичное состояние окружающей среды, которое они придумали для каждой из планет и подчеркнули определённой цветовой гаммой и освещением.

Однако кое-что всё же хотелось бы добавить: иногда миры выглядят чересчур безжизненными. В особенности, Корускант и Нар Шаддаа. Неоновые огни не переливаются — они статичны; чересчур много неподвижно стоящих NPC и недостаточно тех, кто просто ходит туда-сюда. Количество NPC можно было бы увеличить минимум вдвое, но только не везде, а в узловых точках. А вот космопорт выглядит довольно оживленным благодаря прибывающим и отъезжающим пассажирам и скриптовым сценкам, изображающим встречи и расставания. Площадь перед Сенатом гудит от снующих туда-сюда горожан, прибывших из разных концов галактики. Со временем это начинает надоедать.

Ещё пара недостатков, о которых я уже как-то упоминал: Храм Джедаев на Корусканте совершенно не походит на то, что мы видели в трейлере Deceived. На мой взгляд, он плохо спроектирован. На Корусканте мы вообще особо много не увидим — проверки ради можете направить такси в верхние ярусы, и увидите, что пейзаж вокруг является не более чем декорацией, а путь вам преграждает невидимая стена. Тем не менее, впечатления от увиденного всё равно незабываемые. Позвольте нам только взглянуть на обломки разрушенного храма, когда мы приближаемся к этому месту на такси, или дайте возможность забраться на самый верх какого-либо небоскреба, чтобы насладиться фантастическим панорамным видом Корусканта.

Другие миры также весьма милы: Дромунд Каас имеет несколько различных зон и вызывает интригующее ощущение чего-то пугающего и мрачного; на Балморре мне понравились колышущаяся трава и военный ландшафт, стрельба по энергощиту над поселением Sobrik и разрывы артиллерийских снарядов возле фабрики. В целом можно сказать, что претензий к величине мира или к дизайну локаций у меня нет, за исключением тех, что я уже изложил выше.

У Вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, Вам необходимо зарегистрироваться на сайте.